查看: 821|回复: 0

为什么说“特效”引领视觉技术的创新? —— by 托米

[复制链接]

900

主题

900

帖子

3417

积分

超级版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3417
发表于 2016-9-28 14:34:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 像素君 于 2016-9-28 19:09 编辑



如果说之前写的“享受特效的海纳百川”一文,仅是身为特效师的自娱自乐,那么今天的话题,就是我真切的感受。

上周,我和“灵动像素”的同事们一起体验了由The Foundry公司在上海举办的行业交流会,受益匪浅。现场观摩目前最先进的CG视觉技术——有极简的视频抠像流程,有便利的高难度建模技术,Substance一图解算多通道和实时材质绘制技术更让人看得连连叫绝。

我们不得不感叹技术创新之迅猛,效果更好,效率更高,未来设计师们可以将更多的精力花在创意和想象力上了,值得憧憬。同时,也发现“特效”正衍生运用到其它模块。比如:在建模中引入群集动画,贴图绘制中引入例子等等~

(PS:The Foundry来自英国,是一家主要面向影视和工业设计业务的软件企业,奥斯卡的技术创新奖杯他们已经拿了很多次。著名的NUKE是他们的代表作,而Modo这个集成建模和动画三维设计软件也呈现出越来越强的行业竞争力。)

99610af.jpg

我已经多次聊起“特效”在一款游戏或者CG动画的创作过程里的特殊性.概念设定、模型制作、动画调节、特效设计的几个主要环节中,特效总是具备如下若干要素中的一个或多个:

·无形无相·海量群集·融合替代·拆分强化·快慢两极·
80ef32f.jpg

之所以归纳了这些特效工作独有的标志,是因为我经历过特效工作独有的千奇百怪...

比如散布缥缈延伸的流烟,比如召唤数以百万计的蚂蚁群集,比如抹去一只误入镜头的苍蝇,比如抽取细胞里的DNA链模型,又比如搬运一颗占据半个天空的星球...

若单讲影视的制作机制,只要电脑可以渲染,效果的完成只是时间问题。但在游戏或者VR影视中,一切画面都需要实时运行,游戏的帧率一般要求60帧,而VR的帧率往往需要90帧才能达到减弱眩晕的流畅程度,这无疑是挂在特效师手脚上的另一把枷锁。

e81ab40.jpg

脑洞大开的需求,加上挥之不去的资源限制,导致特效师们在工作时,总是第一时间抵达技术限制的边界,十分烦恼。当然,也总有优秀的特效师成为最早想出解决方案的人。突破技术的边界,是我们的骄傲!

The Foundry行业交流会上展示的创新技术里,就有大量利用“特效式的群集、替代或者拆分方案”研发出的成果。确切的说,这些来自特效的经验技巧革新了绘图、建模和动画的工作效率。

961fbef.jpg

下面讲一个“灵动像素”正在经历的VR项目——在Unity3D平台的虚拟世界中,搭建一个同屏十万人规模的特效场景,模拟一场海洋般的荧光棒按照节奏挥舞的演唱会...

舞美、灯光、屏幕、焰火等等这些需求自然要有,我们暂且先忽略。大家都熟悉Unity3D诞生于页游和手游的年代,这导致它对大场景的支持能力一直较弱。所以我们只聊这个巨大的观众席...

——10万人、10万座椅、20万荧光棒(双手),还要按照节奏匹配动态的变化!!OMG!哪怕不用3D模型,随便丢三四十万个面片粒子随机运动?麻麻呀!引擎早已经瘫痪了吧?!

6645459.jpg

显然“灵动像素”的特效设计师又一次遇到来自脑洞大开和技术限制的夹击,一场狂风暴雨正在袭来——模型?部分模型?分组?——粒子拆分——多边形网格化区域——群集粒子替换——选择——测试——选择——测试...终于又一次成功地找到了最佳解决方式。

写这篇文字的时候,Unity3D引擎显示的帧率还是97帧,几十万条荧光棒在HTC vive的VR眼镜里闪闪发亮,它们时而左右摇摆,时而上下挥舞,时而热情似火,时而柔情似水······没有卡顿,没有跳帧,也没有复制感,一切都十分自然。

e665ae0.jpg

今天不描述具体方案了,但你不得不承认:“特效”工作中的技术和技巧,确实在引领视觉技术的创新。身为特效师,如果你正在一些技术壁垒的边缘徘徊,请毫不犹豫的冲破它。只要冲过去,你自身的技术得到了升华。凑巧你还乐于分享?那就是功德一件了。

(插图来源:Finnian MacManus)

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回列表 客服中心 搜索